Guías › El partido en directo: cambios, VAR y penaltis
El partido en directo: cambios, VAR y penaltis
Por Serafini ·
Cuando sales al campo, el partido se juega solo con lo que le has dicho al equipo. Tú miras la crónica, corriges y decides en los momentos que importan. Saber qué puedes tocar, y cuándo conviene hacerlo, es lo que convierte un empate en una victoria.
Lo que ves en pantalla
Arriba está el marcador con el minuto y la barra del tiempo. Justo debajo, la barra de ímpetu: te dice quién está mandando en los últimos quince minutos, contando los tiros y las jugadas de cada equipo, con una etiqueta del tipo «estás mandando», «partido igualado» o «te están apretando». Es la mejor pista para saber si hace falta cambiar algo antes de que llegue el gol en contra.
Debajo tienes la crónica, jugada a jugada, y la lista de tus jugadores en el campo con su nota del partido y su condición física. Cuando un jugador baja mucho de condición, rinde menos.
Lo que puedes tocar
- Cambios. Hasta cinco por partido. Sacar a un jugador cansado o amonestado suele valer más que cualquier ajuste táctico.
- Mentalidad y estilo. Puedes pasar de equilibrado a ofensivo total si vas perdiendo, o a catenaccio si vas ganando, sin parar el partido.
- Formación. Cambiar el dibujo en directo, por ejemplo de 4-4-2 a 3-4-3 para buscar el empate.
- Órdenes desde la banda. Seis instrucciones que se suman al estilo: presión adelantada, balón largo, perder tiempo, entrar fuerte, replegar y jugar por fuera. Cada una ayuda en algo y cuesta en otra cosa: entrar fuerte da más robos y más tarjetas; perder tiempo duerme el partido pero apenas ataca.
Mientras tienes abierto un menú, el reloj se para. Puedes pensar con calma.
Las decisiones con reloj
Varias veces por partido el juego se para y te plantea una situación: un jugador que pide el cambio, una jugada polémica, un rival que provoca. Tienes ocho segundos para elegir, con una barra que se vacía a la vista. Si no eliges, decide tu segundo entrenador y te dice qué hizo.
Las ocasiones, a mano
Cuando llega una ocasión clara de tu equipo, el partido se para y decides cómo se remata. Hay cuatro opciones, y cada una se apoya en un atributo distinto del jugador:
- A colocar: depende del remate. Con un rematador fino, es la mejor.
- A reventarla: depende de la potencia.
- A puerta, sin florituras: no depende de nadie. Ni brilla ni se estrella.
- Encarar al portero: depende del regate. O te lo comes o pierdes la bola.
También puedes dar la bola a un compañero que llegue mejor colocado. Aquí tienes cuatro segundos; si se acaban, el jugador remata como puede. Hay como mucho seis ocasiones de este tipo por partido y nunca dos en menos de doce minutos, así que cada una cuenta.
Mira los atributos que aparecen en la pantalla antes de elegir. Con un delantero de mucho remate y poco regate, encarar al portero es tirar la ocasión; con un extremo rápido y driblador, suele ser lo mejor.
El VAR y las tarjetas
Algunos goles los revisa el VAR, por fuera de juego, por una mano en la jugada previa o por una falta en el origen. Pasa en torno a uno de cada once goles, y algo más de la mitad de los revisados se anulan. No se puede evitar, pero conviene recordarlo antes de cambiar a un sistema defensivo por un gol que todavía puede no subir.
Una roja deja a tu equipo con diez y el expulsado se pierde el partido siguiente. Con un jugador amonestado en un partido caliente, cambiarlo a tiempo suele ser buena idea.
Los penaltis
En los penaltis durante el partido tira el especialista que hayas elegido en Táctica, o el mejor lanzador si no elegiste ninguno. En una tanda de una eliminatoria eliges tú la dirección de cada tiro y hacia dónde se lanza tu portero. La presión pesa: en la primera ronda se marcan muchos más que en la sexta, y los tiradores con más temple fallan bastante menos cuando el penalti decide la eliminatoria.
Cuándo hacer los cambios
En el descanso, si la barra de ímpetu lleva un buen rato en tu contra. Es el momento de cambiar el estilo o la formación sin perder minutos.
Hacia el minuto 60 o 65, para los jugadores que bajan de condición. Un jugador cansado rinde menos, y el que entra fresco rinde más que el titular agotado.
En los últimos quince minutos, según el marcador: ofensivo si pierdes, catenaccio si ganas.
Y si no quieres ver el partido entero, el botón de simular lo que queda lo termina con lo que hayas dejado puesto.
Seguir leyendo
Los siete estilos de juego
Lesiones y sanciones
Las notas de cada partidoTodas las guíasLas 22 guías del juego.Cinco minijuegos para los momentos clave
Actívalos en Ajustes → Minijuegos → Momentos clave. Necesitan un partido interactivo, con las decisiones en directo activadas. No aparecen al simular un partido completo y no generan oportunidades adicionales: intervienes sobre una acción real del motor.
- Penales bajo presión: dirección, potencia y momento al lanzar o parar.
- La última jugada: desde el minuto 80, empatando o perdiendo de uno, decides cómo acabar una ocasión.
- La jugada ensayada: prepara el córner en Táctica y coordina los dos toques.
- La pizarra de memoria: observa las zonas iluminadas y repite la secuencia de pases en el mismo orden.
- Lectura defensiva: memoriza la ruta rival y reconstruye las zonas en orden inverso.
Los cinco tienen dificultad progresiva de nivel 1 a 5. Al avanzar las jornadas y jugar copas o competiciones continentales, las franjas de precisión se estrechan y las barras se aceleran. Los retos de memoria pasan de tres a siete zonas y dejan menos tiempo para observar. La pantalla muestra el nivel y la competición.
En memoria no hay cuenta atrás para responder. Puedes usar el ratón, tocar las zonas o pulsar 1–9. Si sales de la pantalla mientras observas, la secuencia se pausa y vuelve a empezar al continuar. Puedes repasarla una vez, pero ese intento ya no da bonificación.
Hay como máximo un reto de memoria por partido. Una ejecución perfecta puede mejorar hasta diez puntos porcentuales la probabilidad de tu remate, o reducir hasta diez puntos la del rival; no garantiza un gol ni una parada. La calidad de los jugadores sigue contando.
Modo asistido ralentiza las barras y alarga la observación. En Practicar puedes elegir cualquiera de los cinco niveles sin alterar goles, dinero o plantilla. También puedes desactivar cada reto por separado o dejar que el equipo resuelva la acción. Esc permite abandonar el intento por la vía automática.